死神vs火影6.1满人物版无广告,玩家可以选择自己喜爱的角色,在以丰富招式技能为特色的战斗系统中展开激烈对决。精美的画面和独特角色设计将带给玩家视觉与感官的双重享受。
死神vs火影6.1满人物版无广告介绍
1、优秀的制作展现了最佳的战斗体验,经典日本动画与完美角色描述的碰撞。
2、点击控制系统,精彩的格斗方法和技巧,捕捉对手的完美错误,尽情战斗。
3、双网作战模式,进入游戏即可与朋友进行精彩决斗,释放你的鲜血和激情。
4、激烈热血的作战体验,让玩家可以在游戏看到精彩的动漫角色,回忆经典。
死神vs火影6.1满人物版无广告说明
毁天灭地的大招释放,每一个大招都有着专属的动画cg,虽然是像素制作的,但是还原度很高。
感受到游戏中更过瘾的战斗效果,游戏的界面也会给你更炫酷的视觉效果,强劲的战斗力就在这里。
超经典的动漫中的角色,给你完全不一样的感觉,更过瘾的游戏格斗风格。
选择死神或者火影的角色,一场格斗比赛完成之后,再可以转换自己的角色。
趣味纷呈的横版格斗游戏,两部经典漫画角色大乱斗,释放强力战斗技能碾压前方的一切。
死神vs火影6.1满人物版无广告亮点
1、更多的元素冒险玩法,你可以进行更多不同的对决,超多的角色去进行对战;
2、华丽的对决参考更多的战斗玩法,多样化的战斗都可以随时进行开启去作战;
3、超燃的战斗场面将能够为你带来更多的惊喜,能够随时开启更多的作战服务。
死神vs火影6.1满人物版无广告技巧
1、反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
2、预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
3、瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,人机用的出神入化。
4、迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
5、不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护KJ压制起手,归刃KJ压制起手,
小乌KJ压制起手、咒佐SJ压制起手,茶渡SJ集气移动,鸣人WU KU集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
6、瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
7、幽八步:幽步的八种使用方法。
8、滑步:即将跳跃登上台阶时按住J,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。
死神vs火影6.1满人物版无广告攻略
以下为小狐的攻略:
新手呢先去玩练习模式,找找你认为强的角色然后试出连招(其实连招是死板的,最重要的是你的意识l)当你熟悉任务技能的时候就去挑战非常简单的人机(本人总结了一个规律,差不多所有难度的人机开局都会冲过来,你开局放一个技能就可以打到他)他们可是非常菜的,你不要跟我说你打不过哈,我推荐的角色是半虚黑崎一护,他的连招是普攻三下,上+远攻,接着上+普攻,再接着上+远攻,再在接着上+普攻,依次循环。
进阶连招,普工两下,下+远攻,接上+远攻,然后在放上+大招。前提是一格能量
那些说打不过人机的就用上+远攻一直用,人机就被磨死了。
第二个角色:牛头一护(白)
连招:普攻打到他拿刀转圈圈(差不多在屏幕变红的时候)的时候,立马接下+普攻,然后上+普攻,接着上+大招,伤害那是真的高。
新手呢在设置里把时间调成无限,血量调成300%(血量太少的话,没什么翻盘的机会,困难以上的人机分分钟把你连死)画质尽量调小。
死神vs火影6.1满人物版无广告指南
a/d在三阶属于中上水准
adj(伤害5)/adu(伤害150)一般一般...真的很一般
k有不错的跳跃能力,但始露的空战能力并不是特别强,易被抓落点,慎用。
kj(伤害4)前摇与后摇较短,范围一般,有闪花,僵直长且落地后基本无后摇,可以接除了su/wj以外的所有技能,若被闪花刮中也有较长的僵直让你反身接j。因此常用于起手试探。
ku(伤害8)少数在空中可以释放的飞行道具(且属于二级飞行道具),但由于命中率极低,并且有着较长的后摇,能少用就少用。
j(伤害3+3+4+6)速度中等及以上,范围较大,因为没有L的纽带,极其不适合走A,因此切记可以瞎放j,但可以通过多种其余技能纽带的切换来迷惑对手。如:j-u(因为第一j造成的僵直较短,所以看不出来,可迅速拦下敌方的飞行道具或是起到骚扰敌人的效果)jj/jjj-sj(迷惑对手来抓你普攻的僵直,从而达到截击瞬步的效果)jjj-wu【但这些纽带不建议多用,因为始露的大部分技能后摇都偏长,一旦出现了失误,很容易被人抓住后摇反打一套。】
sj(伤害打满11.5,放入wj连招中为10)前摇短,持续时间长,可接wu ,有L的纽带但是偏后。该技能有利弊,利:可以持续判定对面的瞬步后摇,使得截瞬的成功率大大增加,且近身人物不容易接近,如:小李。弊:非常容易被飞行道具截击,如果对面是香磷这种飞行道具多的请一定要减少该技能的使用频率。
wj(伤害8)核心技:可以接u/sj/wu/wi有一个非常明显的释放动作,后摇略大。因此wj一般用于后手使用而不是先手强开。视野消失期间处于无敌状态(三帧前摇过后进入九帧无敌)因此可以用幽步+wj的操作来立刻解除自身的僵直从而躲掉一些辅助技能如:井野。wj不要用的太频繁,配合着wj和sj使用才能发挥出最大的效果。
u(伤害8)发动速度中(属于二级飞行道具)但u的后摇也足够长,虽然可以打出比较强的压制效果,但也很容易被对手瞬步后抓住后摇。因此需要在远距离才可以使用,用u-sl-sj/wj打出一个不错的迫瞬截瞬的效果,没有命中就看情况选择ad走开,或wj/sj继续进行追击。
wu(伤害13)发动速度与前后摇都属于中上水平,但可以通过sj/wj的衔接来将前摇减少部分。在三阶之中wu的升空距离非常优秀,同时因为三阶的制空能力普遍不是很强。虽然有着比较长的后摇,但依然可以较为频繁的使用。释放后依然可以进行跳跃两次,以此来调整落点/进行空瞬,防止被抓。但始露的wu非常害怕小李的u抓后摇,因此对付小李需要减少该技能的使用频率。且wu在某一些较高的台阶 如(宇智波村)可以快速的接近落脚点,从而再次组织wj-wu来进行进攻。
su(伤害5)虽然是投技的判定,但是相比于金鸣的su逊了不是一点点啊,发动时间慢,后摇也较长。不建议使用,只建议用在连招中,偶尔可以来个出其不意,比如:反身su截击瞬步(概率很小就是了)
I(伤害28)值得注意的一点为释放后会向后位移一段距离,运用得当的话,可以防止某些捕捉技能进行捕捉(如小李u)其余没太大的特色。
wi(伤害30)在3.3中加入了超级刚身,使得空放的安全性有所增加,但依然不建议裸放使用。只有前中部分拥有超级刚身,所以依然还是可以抓住后摇的。