重返未来1999是副卡剧情下的策略手游。众多精致的二次元卡人物将与你一同前往未来世界,探索一个与人类世界共存的文明,回到过去,解读旧时代,与不同时代、不同国家的神秘主义者一起解决这里暴雨危机带来的各种伤害。有兴趣的玩家下载重返未来1999试试。
重返未来1999内测版背景
1999年最后一天,“暴雨”降临世界:
地面无故溢起积水,你的指尖碰到飞升的雨滴——一场“暴雨”在向天空倾泻。
行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蚀后不知所踪。
在这个人类与神秘学家共存的世界中,有一个叫“重塑之手”的团体,他们一心光复神秘学荣光,似乎既是异端也是先见。可以确定的是,他们的蛰伏和暗动和“暴雨”的催生不无关系。
你被称作“司辰”,是专门收容神秘学家的组织“圣洛夫基金会”里钦定的,时代的见证者。
每一年“暴雨”降临过后,你可以在时代轮转中梭巡,和基金会成员十四行诗寻觅其他察觉到异变前兆的,不同时代和国家的神秘学家伙伴,然后……帮他们逃离“暴雨”。
而你无法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在层层雨幕的背后,藏在1999年最后一天。
重返未来1999内测版亮点
各种可怕的boss需要玩家齐心协力解决问题,单挑可能很难快速完成游戏。
不同境界的宝物比较多,里面有很多法宝、盔甲;
混沌元素让大家感受有趣的游戏体验,多种元素让大家体验有趣的游戏体验。
每位玩家通过试练挑战,最终得分越高,获得的奖励越多,还有几率爆魔装。
回到未来 1999 内测游戏的时间跨度非常大。丰富刺激的剧情设定,让玩家有代入感。
游戏画面设计精美,人物造型和个性设定非常清晰,让玩家在视觉上拥有绝佳的游戏体验。
重返未来1999内测版玩法
全新的游戏方式让玩家感受不一样的闯关挑战,趣味的游戏方式可以让玩家感受更多的欢乐享受新的体验。
新的乱斗元素让玩家感受刺激的体验,多种战斗元素享受全新的战斗方式让玩家享受刺激的体验。
海量的武器组合可为玩家带来热血战斗方式,刺激的游戏元素可以为玩家带来新的二次元冒险。
利用策略和智慧与敌人作战,并在战场上为您提供帮助。您将迅速获得最终的胜利。
您可以收集大量纸牌,而富有创意的游戏玩法将为玩家带来非凡的游戏体验。
有更多爱心和演技的可爱配音演员可以告诉你跌宕起伏,动人的情节内容。
重返未来1999内测版玩家评论
【写于1月13日下午2点】
正好这次首测也结束了,跟大家聊聊我对这款产品的看法吧。
我认为,这款产品,是有爆款潜质的。
——————为什么会有爆款潜质———————
第一点:核心玩法低门槛,深策略。低门槛能够扩大产品的用户圈层,深策略可以提升产品的耐玩性。
第二点:独特的世界观和扎实的文案功底。整个故事用一句话来概括,就是整个世界发展到1999年就开始往回倒退,主角和另外一个阵营不断回溯到不同的时间节点去拯救时间线。背景设定在一个架空世界中的欧美,还在这个架空世界中加入了神秘学设定。这个复古+神秘学+架空历史的世界观设定,让我有了种在方舟上第一次见到末世废土的感觉。
同时,扎实的文案功底,不仅将世界观设定讲的比较清晰,每个出场人物的性格也都刻画鲜明。叙事和转场的方式也很高级,首先出现麦克风的特写,然后镜头后拉,在虚焦显示角色的存在,镜头再随着角色语言内容,快速的切、推各种场景和人物的特写、近景,中景。仅用一张多图层插画,就将叙事气氛渲染到了相当的高度。只能说这个产品的分镜老师可能有电影行业背景的降维打击。
第三点,比较虚的氛围感和肉眼可见的高质量美术表现。
不同角色有着不同的背景设定,他们的英文口音也都有细微的差别,而且在一些口语和俚语上,也都贴合了他们时代背景。
————产品基础拆解——————
【核心战斗】
如果玩过《七大罪》的小伙伴肯定不会觉得陌生,核心战斗采用回合制卡牌战斗,最多上阵4个角色,基础的克制循环加手动选择技能释放。单回合你的行动次数由场上的角色数量决定,出技能牌或者移动技能牌都会消耗一点行动次数。为什么要移动技能牌?因为这个游戏的技能可以在战斗中通过合成升级,提升技能的效果。
【养成】
养成比较常规,角色的数值主要由面板和技能组成。面板数值通过升级和突破来提升,技能升级则靠同名卡升星。但不得不说这游戏相比传统卡牌,付费数值做的比较克制,通俗来说就是比较良心。升级和突破所带来的数值成长要远远高于升星,而且升级和突破的材料都在日常玩法中投放。
另外还有一个养成点,游戏中叫心相,我们可以理解成铭文,可以吃狗粮升级,提供基础的面板属性加成,最高品质的铭文还额外带一条被动,一般会跟角色的特性进行搭配。
【战斗策略】
基于核心战斗的规则,游戏从技能设计、战中操作和新增战斗策略模块三个方向来加深战斗策略。
角色的技能设计大致可分为输出、恢复、buff和控制四个大类,每个类型又有细分,比如输出有暴击优势、斩杀效果、aoe伤害等,恢复又分为持续恢复和瞬间恢复等。
战中操作的策略点主要来自技能的选择和顺序。因为克制关系、随机补牌、卡牌升级这三个要素共同作用,使得在选择空间上有较深的思考空间。同时在许多角色的技能设计上,都做了一些小的combo,需要玩家去进行配合释放。
战斗模块的新增这里主要指的是刻度这个系统,其实就是一个战斗内生效的辅助战斗机制,玩家在局内操作的行为会积攒cost值,消耗cost值可以实现某些功能,比如补牌、刷新手牌等。这次测试只开放了一个类型的刻度。
【外围玩法】
由于是第一次测试版本,外围的玩法较少,只有常规的资源副本,玩法设计也中规中矩。金币本,经验本,铭文本和突破材料本,我只能说这个没什么好说的。
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